成績期貨市場 – 讓努力被即時反饋的課程遊戲
在學生的學習過程中,反饋是一個幫助同學逐步修正的重要過程。反饋越即時效果也越顯著,但課後的反饋則較難達成,因同學對關注程度快速降低。本教學研究致力於開發一全時段且全學期的遊戲,套用遊戲理論的優勢將同學導向自我學習與自動即時反饋的進程上。本計畫以大一必修課「程式設計與資料分析」之同學做主要的研究對象,「成績期貨市場」的遊戲機制首度被開發出來。
成績期貨市場將班上每位同學都變成一檔期貨也同時是一名虛擬期貨商,期末總成績則是期貨商品的實價。在期貨交易最終清算前,同學可以用現有的期貨價格持續買賣任何期貨卷來賺取遊戲內的現金,最終由實價(成績)與購入價格差來換算積分。遊戲的核心是透過非零和博弈遊戲來建立,在有限的揭露資訊下,促使同學應用課堂上所學來分析市場走勢以提升勝率。 透過訪談共52位同學,發現遊戲化線下學習確實能提升學生之自主學習時數與意願,同學間也會透過討論合作嘗試解開遊戲內部的運算機制。「成績期貨市場」遊戲除建立了一個對於課程表現的即時反饋平台外,也同時是一個讓同學間互動與線下練習課程所學之資訊分析與邏輯思考能力的軟體教材。並且該平台之後台數據分析,可進一步作為全學期教學遊戲之設計參考。
「程式設計與資料處理」課程需要較多的課後練習來補足課程時數的不足,但學生的課後專注力會立刻降低且缺少即時的反饋。因此本研究設計了一個課堂外的全學期成績期貨市場遊戲活動來吸引學生關注自身的表現,從中培養資料分析的能力。並且期望透過遊戲化學習的優勢,讓參與遊戲的同學自主願意花更多課堂外的時間進行學習。相對而言,於課堂上之教學型遊戲較為常見,而本計畫所提出之遊戲設計為長時間(全學期)的線下功能型學習遊戲,目前較缺少相關之研究,因此本研究之發現亦可做為將來類似遊戲概念設計的參考指標。
- 成績期貨市場的設計概念為在這個遊戲中每一位同學代表一家期貨,成績就是期貨商品的價值稱為實價(0~100元),在期末成績結算完成前可以不斷進行買賣,買賣交易的價格(牌價)會因為交易量而波動。
- 到了期末成績結算後會依當初買入的價格(持有價)與實價的價差做為加分獲利的運算。若當初低價購入後持有到最終時,該期貨卷實價高於持有價,則每張期貨卷皆獲得對應之加分點數,相反則扣加分點數。
- 遊戲過程中,玩家實價的波動等同於不斷地提供了期末成績預期。透過這個遊戲平台,除了可以提供更好的課後學習吸引力,教師更可以觀察到同學間的同儕反饋。
- 成績期貨市場遊戲於108及109學年度下學期之程式設計與資料處理課程共於四個修課班級實施,完整修課人數共為217位同學。
- 於學期開始時會預設將每一位同學皆納入遊戲中,但同學可以自行選擇是否要登入並開始遊玩。
- 成績期貨市場的一個關鍵功能便是以遊戲化的方式來發佈成績,每週加入新成績之後玩家的實價便會改變,同學們就會依照這些變化來決定是否要投資或是拋售。
- 在遊戲機制中會讓玩家們注意到自己的成績外,還會看到全班的成績分佈,以及自己被買賣的變化等市場資訊。
- 類似於其他學習輔助平台,個人學習歷程會顯示包括推測的學期總成績(包含預測遊戲加分後)、各項成績細項與全班排名等。研究過程中,會於學期初、學期中與學期後進行線上問卷或是訪談。
- 另一方面將會透過遊戲平台的歷程數據,進行比對與分析,透過混合的研究方法來瞭解本遊戲對於學習的影響。
- 根據訪談的結果顯示不論是可以關注自己成績或是關注到全班的成績分佈,多數的同學55%至65%表示認為可以隨時追蹤成績是可以對於學習有幫助的。
- 除了量化分析指標外,在質性紀錄方面亦有許多令人深刻的成果,例如,遊戲期間會有多位同學會主動詢問超出遊戲基本操作的問題,常見的形式為:某某點數(獎牌)是怎麼計算的?如果我做了甚麼操作會不會怎麼樣?這類的問題形式顯示出來同學開始具備有猜測遊戲機制的思考過程,也就是會去思考較佳解,這正是演算法的兩個重要步驟,即步驟拆解加上優化組合。這樣的例子恰好呈現了遊戲化學習對於學習運算思維上的優勢。
- 另一方面,成績期貨市場遊戲確實讓同學關心到學習表現與課程評量方式,此點反應在每學期末幾乎不再有同學來訊問自己是否會被當掉或現在是幾分,並且有多位同學回饋說會督促室友、好友不要忘了交作業,以避免自己遊戲賠錢。也有多位同學表示甚至會半夜定鬧鐘起床登入到遊戲內下單,顯示出本遊戲可造成一定程度的成癮性。
必修課程人數眾多,程度自然差異也大,每年也會包含到部分重修同學,在教學的過程中,依同學的表現大致可以區分出前中後三組不同特性的同學,目前對於後段同學是最為棘手的,因為其學習動機會低落至不出席、不學習並且連遊戲也不願遊玩的狀態。本教學實踐研究目前亦難以突破這個難關,也許這類型的同學有著其他的外在因素干擾,又或許應在將來嘗試更多元的教學模式。
除了學習成就會有不同表現外,在一個遊戲裡面也一樣會有遊戲表現前中後段的同學。經由初步分析,遊戲表現前、中段的同學與課程內的前、中段學習表現的同學為高度不重疊,因此可以假設遊戲動機高低與課程學習動機高低可能關聯性亦不高,此點可能與其他在課程內教學用的短時間遊戲化學習有所不同。
另一方面,遊戲成癮性的量化定義尚不明確,更有趣的是會產生遊戲成癮性的遊戲化教學對於學生學習的影響究竟是正面或是負面的效果目前尚未有所研究,因此本平台正好提供了一個重要的未來研究方向。