109年度 通識(含體育)學門

透過樂高定格動畫提升專業倫理之學習成效

計畫主持人 林熙中 助理教授
服務系所 真理大學 資訊工程學系
配合課程 資訊專業服務(一)、資訊倫理
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計畫摘要

不論站在品德教育或是職涯發展的角度,「專業倫理」的養成都是大學教育的重要工作;但在教學現場,學生對於專業倫理課程的看法卻往往不如期待。原因不難理解,一般學生的生活經驗確實難以對倫理議題的兩難困境感同身受,以致將該課程歸類為刻板教條的無趣課程。

為此,本計畫將電影融入教學,透過細膩的人物刻劃與充滿張力的橋段,引導學生思考倫理議題。與一般融入電影的教案不同,本計畫不直接以討論或反思作為觀影後的教學活動,而是讓學生以「樂高定格動畫」重現片中涉及倫理議題的橋段,再結合教科書中的倫理原則進行討論與反思。此一設計融合STEAM理念,透過動手操作增加互動;而定格動畫逐格拍攝的緩慢節奏,更是提供了大量的時間與機會,讓學生思考其中涉及的倫理議題。有趣的是,重現電影橋段是否侵權?當老師或主管提出有倫理、甚至法律疑慮的指令時該如何應對?我們直接將學生置入一個專業倫理中兩難的困境,引導學生思考並尋找答案,達成專業倫理的學習目標。

量化成果部分,在授課教師僅簡單導讀,主要以學生課後自修的型態推動「職場倫理認證」,全班45位同學中44位通過認證考試,通過率97.8%。質化成果部分,多數同學能運用所學倫理觀念,具體呈現於討論與反思之中。

問題意識

不論從品德教育或是職涯發展的角度,「專業倫理」都是通識教育課程地圖中的重要科目,其內容除了與所學專業相關的專業倫理之外,往往也包含了資訊時代人人都應具備的資訊倫理以及關乎職涯發展的職場倫理。然而,於實際教學現場,不論是上述主題中的哪一個,都面臨學生學習動機低落的問題。事實上,這樣的問題是教師在進入教學現場前就可以預見的;因此,相關的教案多會以微電影、情境劇等多媒體教材協助學生融入倫理議題的學習情境。

讓我們真正感意外的是,在這些多媒體教材的協助之下,學生的學習動機仍然不高。其實這樣的結果也不是太難理解,因為不論是微電影或是情境劇,受到片長的限制,無法對劇中主角的性格做太多的鋪陳,劇情的安排也偏向直觀簡單而缺乏張力。早年這樣的教材或許已經可以對學生提供足夠的刺激,但對於目前這一個世代,從小在日常生活中就大量接觸電視、電玩、網路、社群媒體的大學生而言,提供的刺激顯然不夠。

專業倫理課程不但與學生未來職涯發展有關,更是教育部推動品德教育的一環,若學生學習動機不足,以致學習成效低落,造成的影響頗為深遠,本計畫嘗試以樂高定格動畫重現電影中倫理議題精彩橋段的方式,提升學生專業倫理之學習成效。

教學研究設計

前述情境劇內容單調的問題,可利用視覺效果佳、人物吸睛且性格鮮明、劇情張力十足的商業電影加以改善,尤其電影中描述的「倫理」 議題多元豐富,很能吸引學生的注意,也很適合作為師生討論的主題。傳統融入電影的教學法多以反思心得分享作為觀影後的主要教學活動;然而,倫理議題的精彩之處往往在於主人翁面臨兩難局面時的進退維谷,學生必須能夠感同身受方能有所體會;基本的倫理道德學生一定都懂,但面臨壓力時仍然能做出正確決定才是這門課程的目的,不論是口語或是書面的反思都顯得強度不足。

因此,本計畫選擇以「樂高定格動畫重現電影精彩橋段」作為主要的教學活動。倫理議題需要學生動腦思考,動手拍攝的過程很容易引導學生反思,尤其定格動畫每一秒的製作都相當繁瑣,學生們必須仔細思考找出片中倫理議題的關鍵對白與畫面,以確保影片的長度不會造成太大的負擔,學生融入劇情的程度不是反思心得分享所能比擬。

此外,以定格動畫重現電影中的精彩橋段本身就是個專業倫理議題!這是本計畫一個有趣的設計。以定格動畫重現電影中的精彩橋段是否侵權?侵害了什麼權?界限在哪裡?不但全都是值得討論的議題,更是直接將學生置於倫理議題的兩難局面,可以引導更多的反思與討論。

教學研究歷程

本計畫於實際課程中之教學活動分為「課堂教學」與「學生自學」;前者重點在於電影討論與動畫拍攝,而後者著重於倫理原則與職場倫理認證之學習準備。

  1. 課堂教學進度可劃分為四個主要階段:

    1. 基礎建立,包含專業倫理的概念以及如何拍攝定格動畫。
    2. 選題簡報,各小組選定電影,就欲翻拍之橋段與欲探討之倫理議題進行第一次簡報,此部分具有倫理議題論述能力「前測」的精神,併同期中考試於本階段進行。
    3. 拍攝與思考階段,因拍攝程序繁瑣費時,學生需仔細思考劇情脈絡與細節,以擷取出最為重要的片段,故可以營造出許多思辨倫理議題的機會。
    4. 成果發表,各組播放影片成果,並利用課程所學倫理原則進行最終討論。

  2. 學生自學部分:

    由於課程時數於前述教學活動中分配完畢,已無課內時間可供職場倫理認證考試的指導與準備。該認證考試的內容包含理論面的倫理原則,以及實務面的職場溝通與就業法規等議題,根據過去經驗,此類主題若以口頭講述,學生學習興致普遍不佳。因此,本計畫以「學生自學」方式處理;實際觀察發現,搭配小組進行之定格動畫拍攝,學生自主將「學生自學」升級為「團隊共學」,且成效良好。

教學實踐成果

透過拍攝樂高定格動畫以及所衍生出的思考與討論,學生對倫理議題的論述能力有所提升。於後測階段,全數學生皆可對該組之議題發表有意義的觀點,四分之三以上能引用理論,提出包含自身觀點的論述,明顯成長。此外,我們也發現了,其實倫理議題也實際發生在學生的身上,一位學生於期末心得分享了中學時期遭受霸凌的經歷以及自身療癒成長的過程,真實感人。相信只要老師耐心引導,學生會願意敞開胸懷;不但能夠撫平傷痛,也有機會可以感動、影響更多的人。

而透過學生自學與團隊共學,搭配授課教師所安排的模擬考試,最終45位參與本教學實踐研究的學生中,44位通過「WE職場倫理」認證考試,取得證書,通過率97.8%。WE職場倫理認證由台灣創新科技管理發展協會主辦發證,考題包含是非題與選擇題,以70分為及格,本研究平均成績達83.7分;而50題的測驗,學生平均作答時間僅9分34秒,顯示自主學習成效良好,經多次演練,學生對內容熟悉程度頗高。

教學反思與未來計畫省思

  1. 透過電影與樂高定格動畫,本計畫有效的維持了學生的「學習興致」,枯躁乏味的內容留給學生自主學習或小組共學,學習成效反而更好。換言之,我們的學生絕對有自主學習與團隊互助學習的能力,重點在於老師能否有效引導學生拿出來運用。
  2. 電影深刻的人物刻畫與劇情張力,引起共鳴的程度明顯大於情境劇,除了引發學生以教科書所學的倫理原則解釋劇情,部分同學的心得更是令人感動;影片教學是否有效,關鍵還是在於老師影片的選擇以及觀影後教學活動的安排。
  3. 定格動畫「慢慢拍」的節奏,確實能帶給同學更多思考的機會,在某些教學應用中,比微電影更值得嘗試。美工能力的落差確實有可能造成一些困難,但善用樂高等積木教具可以輕易解決;拍攝設備的整備,以現在智慧型手機普及的程度,不難克服,且對學生資訊素養的提升,也相當有幫助。
  4. 計畫團隊後續將持續精進教學,再次感謝教育部教學實踐研究計畫補助。

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