結合擴增實境技術與桌遊,談「AR遊戲式學習」融入吧檯經營實務課程之行動研究
使用擴增實境結合遊戲式學習可延展教育遊戲的互動性並提供更多的學習引導。本研究建構一個具備認知鷹架、即時評估的擴增實境教育桌遊。並融入吧檯經營實務課程,研究對象為30位大學生,探討學生在遊戲中學習成效、動機、心流等心理與認知因子的變化與差異。 研究結果發現,學習成效達到顯著的學習進步;學習動機方面,整體動機有顯著提升,且在相關與信心兩個子維度也有顯著提升;同時,心流平均分數達到3.73分,心流前提分數3.70分以及心流經驗3.76分,顯見學生有不錯的投入度及遊戲體驗。上述結果可提供未來AR融入教育遊戲的設計參考。
解決現場教學之困境
桌遊結合AR
計畫主持人過去將課程教學結合學生競賽與考照,包含乙級飲料調製技術士證照、全國青年侍酒師盲飲評競賽等,為改善現有乙級飲料調製技術士檢定課程學習成效不佳之狀況。本計畫以「遊戲式學習」(Game Base Learning,GBL) 融入吧檯經營實務及飲料調製乙級證照班課程,並檢視採用後學習成效與學習動機之差異。以自行設計之桌上型教育遊戲,融合AR技術,在教師進行完課程講解後實施,透過遊戲的方式,幫助學生進行後設認知思考,亦即從錯誤中調整策略,學生對於該道調酒的製作方式及知識面會更加理解,學習效果也會比傳統背誦法來的有效。
本計畫與教學成果之關聯如下:
- 透過AR調酒教育桌遊融入吧檯經營實務課程,提升學生在飲調技能的學習成效。
- 透過AR調酒教育桌遊融入吧檯經營實務課程,提升學生在飲調技能的學習動機。
- 透過AR調酒教育桌遊融入吧檯經營實務課程,提升學生在飲調技能的心流投入程度。
- 學習成效方面,「知識與技能應用」與「情境與技能應用」的前後測成績均有明顯進步,且達顯著差異,表示使用AR教育桌遊融入課程,對於學生在知識與情境應用的學習效果均有顯著提升。
- 學習動機方面,整體動機、相關(R)與信心(C)有顯著提升,顯見使用AR遊戲式學習能幫助學生建立學習信心,並使學生了解學習目標與課程之相關,惟在注意(A)及滿足(S),學習前後並無顯著差異,顯見遊戲內容尚無法提升學生注意力與學習之滿足感,日後可針對遊戲內容與認知設計的連結做進一步修正。
- 心流部分,子維度「自成的目標」、「清楚的目標」中獲得4.00分及3.93分,而在「可玩性」部份3.33分則偏低,顯見本遊戲的教學及遊戲目標明確,且給予學生良好的遊戲體驗,但在遊戲內容及規則的明確性可以再改善。
過去教學現場針對調酒課程,多半強調術科操作,往往造成學生對於調酒的「操作手法」熟練,但學理知識性不足。本研究以AR桌遊結合吧檯經營實務課程,讓學生透過遊戲式學習加深對於調酒知識與情境的應用。研究主要探討學習成效、動機與學習者心流體驗,未來建議可探討AR遊戲式學習能否降低學生的學習焦慮,亦可研究不同的遊戲模式(例如採用合作組與競爭組的差異),在學生的學習成效改善上是否有不同差異,甚至深入探討學生的學習歷程,以做為未來改善遊戲機制設計的參考。