109年度 商業及管理學門

從問題解決到共創價值: 共創導向下行銷課程的PBL教學設計與實踐

計畫主持人 趙琪 教授
服務系所 國立雲林科技大學 企業管理系
配合課程 行銷管理

計畫摘要

由於「行銷管理」在企業與市場中的重要性,但在教學現場卻發現仍有學用落差的問題產生,本計畫旨在藉由「行銷管理」教學,實施「共創式問題導向學習(PBL)教學模式」,並系統化地評估與分析「共創式PBL教學」對學生的學習成效及其外溢效果。在本計畫所執行的行銷課程中,將與在地產業結合進行共創式PBL教學,讓學生面對市場上之即時問題,並與在地產業共同思考因應之行銷策略。此種教學設計期望能增加行銷管理的教學品質與學習成效,減少學用落差,並達成產業互惠。本計劃採用行動研究法為主軸,搭配文獻分析建立理論基礎,並運用觀察、訪談、實作評量及文件分析等研究工具進行質化實證,探索課程中教師教學與學生學習行銷知識並進而發展為實務策略的各個面向與歷程。最後,期望能構築「共創式PBL教學」設計與實踐的整體架構,並能發展為結合理論、教學與實務的研究成果。

問題意識

策略相關課程除了課本知識講授外,為了讓學生模擬策略制定,常用個案教學及電腦經營模擬來輔助教學,前者採用過去企業策略決策情境作為教學個案,由教師帶領學生分組討論,以培養策略思辨能力;後者則由學生分組於數週間在電腦程式設定下進行經營策略模擬,最後評估各組績效。前者除了教師指定個案,學生並不會主動尋找相關個案進行更多策略思辨練習。後者則由於電腦軟體版權限制,學生無法自主重複模擬,且實施硬體必須配合限制,學生團隊互動形式及參與度受限,模擬情境設定也較為僵化,過程冗長而趣味性低,難以提升學習興趣,缺乏團隊合作動機及臨場刺激,僅能得到最後模擬數據,無法檢討修正決策過程。由於缺乏興趣與自主學習動機,學生會由於個別學習能力與興趣差異,相對在課堂上產生參與度的嚴重落差。

教學研究設計

本計畫採用「前實驗設計」(pre-experimental design)之「單組前-後測設計」(S1-1→V→S1-2),此種實驗設計主要特徵是使用單一實驗組或使用不相等的實驗,由於本計畫是將桌遊納入傳統個案教學中,故將進行單組前、後測。

學習成效評量與研究工具

  1. 學習投入量表:

    Reeve and Tseng(2011)發展的學習投入量表包含「主體投入」(agentic engagement)、「行為投入」(behavioral engagement)、「情緒投入」(emotional engagement)和「認知投入」(cognitive engagement)四個分量表,總題數為 22 題。

  2. 學習成效:

    為評估教學績效,本研究透過修課學生填寫「實務問題評鑑檢核表」及「學習狀況自我評估表」等評量工具,瞭解教學成效。本研究評量工具乃修改自張德銳、林縵君(2016)所使用的「實務問題評鑑檢核表」及「學習狀況自我評估表」,原始來源為該校教師研發並修正的工具,故具有一定程度的專家內容效度。「實務問題評鑑檢核表」主要在瞭解教學方法是否能配合研究生「策略行銷」的學習程度、激發學生的學習興趣、以及提升批判思考能力和問題解決能力。「學習狀況自我評估表」分為「理論與實踐」、「課程態度」、「合作與問題解決」等三個分量表。以上三個評量工具皆採Likert五點尺度衡量,由修課學生依據其個人感受填答,從「非常不同意」到「非常同意」,分別得 1 至 5 分。

教學研究歷程

本計畫配合課程為國立雲林科技大學企業管理系碩士班「策略行銷」課程,本課程以GBL教學活動引發學生學習興趣及體驗策略權衡,合併以個案教學引導方式,在學生對個案策略思考困惑時,再加以澄清並促使其理解。隨著課程進度,教師(計畫主持人)將新的行銷策略知識與問題介紹給學生,同時提供學生思考策略性桌遊設計、發表、師生互相作評鑑性、建構性的回饋之機會。而且確保所有成員都有機會表達疑問之處、有同等的機會進行回饋、能適切的提供回饋、問題呈現之方式能催化回饋、教師及助教能提供有效協助等(Shih, Kauf, Biddle, and Simpson, 1999)。

教學實踐成果

  1. 本計畫對「學習投入」前、後測平均分數進行成對樣本t檢定,結果發現經由GBL結合個案教學的設計顯著提高了學生的學習投入,在主體、行為、情感及認知投入上均有顯著差異,尤其在行為及情感投入顯著性更高〪
  2. 「學習狀況自我評估表」中受測學生在「我能利用所學的理論來分析、解釋市場現象與行銷問題」、「我能根據所學的理論與實務形成有效的行銷實務概念」及「我能從自我反思及與他人對話中,形塑行銷理念與實務知識」等三個項目上同意程度達到85-90%以上。
  3. 因教學成果優良,辦理「高中職教學精進工作坊」,帶領高中職老師學習如何將GBL融入商管課程〪
  4. 修課學生主動開發策略性桌遊,教學團隊亦開發行銷教學桌遊,使師生創意更為落實在市場與教學場域中〪

教學反思與未來計畫省思

  1. 目前學習環境、產業趨勢皆變化劇烈,影響學生學習成效的因素多元,但在學生自主性及產業需求仍是最具影響力的因素。因此,教與學的相對角色應該隨之轉換。本計畫研究結果指出,應以『學』為主、『教』為輔,讓學生有主動學習的驅力(drive),而教師僅為引領者及協助者,隨時以輔導但不干涉的方式引領學生的方向。重新確立教與學的角色與行動,才能在目前變化迅速的產業環境下,培養適合產業需求及主動積極的商業管理人才。
  2.  教師不能執著僵化傳統的教學方法,而應活化教學過程及創新教學方法,教學創新成效顯現在於學習者一方,「教」是投入,「學」是產出。本計畫成果指出,教師可透過桌遊、個案教學、團隊學習等方式建立多重學習路徑,在既有教學體制與資源之下,創新教學、提升教學績效。
  3.  教學創新應持續進行並內化於現有制度內,並非只為當年度實施的計畫,而是導入教學系統體制的持續性更新。

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