110年度 醫護學門

強化牙醫系學生行為科學與人文素養之教學 - 以臨床醫病互動電子遊戲為學習媒介

計畫主持人 林嘉澍 教授
服務系所 國立陽明交通大學 牙醫學系
配合課程 行為牙醫學

計畫摘要

傳統牙醫教育強調在臨床工作中實際治療病患,來學習醫病互動的技巧。但臨床前(preclinical)學生因為尚未實際接觸病患,他們鮮少有機會體驗種種醫病互動的情境。如何透過數位媒體,以電腦角色扮演遊戲的遊戲化(gamification)方式來教導臨床溝通技巧,仍有待探討。本研究之主旨為探討「臨床牙科醫病互動情境遊戲」提升學生學習臨床溝通技巧的行為議題的成效,包括學習動機,健康信念與自我效能三方面。

本研究共招募52名臨床前大學部牙科學生與18為已開始臨床工作之實習生與牙醫師。受試者透過網頁遊玩本計畫建立之「臨床牙科醫病互動情境遊戲」,包括16個臨床醫病溝通的場景。在進行遊戲前與遊戲後,受試者分別填寫前測與後側問卷以評估他們對學習醫病溝通行為議題的動機,健康信念與自我效能。

研究結果發現:(A)在臨床前學生組,受試者在玩過遊戲後,其學習動機與自我效能有顯著提升。(B)在臨床醫師組中,玩遊戲前後並無顯著差異。 (C) 在玩過遊戲後,臨床前學生組中學習動機越高者,其自我效能呈現更強;在臨床醫師組中,學習動機越高者其健康信念越強。以上證據顯示遊玩「臨床牙科醫病互動情境遊戲」可協助牙醫系臨床前學生認識臨床醫病互動的情境,並增強其學習臨床溝通行為議題的動機與自我效能。

問題意識

我開了一堂「行為牙醫學」的課程,是教大家如何面對病人,例如醫病溝通的注意事項。過去的教法是,老師在課堂上講他自己的經驗,但同學不容易感同身受。如果到醫院去見習實習,很多困難的情況 - 例如面對病患的抱怨 - 同學也未必能應付自如。一些低年級的同學,他們很少有親身面對病患的經驗。那麼要如何讓他們能更具體地,去了解臨床上醫師病人互動的場景?我想到的方法,就是透過遊戲來體驗。

研究目的

本研究希望建立以電子遊戲(「醫病互動情境電子遊戲」)為媒介的教學方式,做為目前大學部「行為牙醫學」課程輔助教材,使牙醫系學生從遊戲中體驗各種醫病互動的情境,引導學生探索相關的行為與人文知識。

教學研究設計

  • 本研究為一觀察型研究,預定執行時間一年(2021.8~2022.7)。
  • 研究的第一階段是建立「醫病互動情境電子遊戲」,第二階段是應用「醫病互動情境電子遊戲」於 110-1 學年度的「行為牙醫學」課堂教學,並評估學生學習動機與表現之差異。
  • 主要研究變項為「課程學習動機」、「熟悉醫病互動」與「應用課程知識」。

教學研究歷程

我想可以把臨床上醫師與病患互動的場景對話,透過遊戲的互動方式來讓同學體驗。說到這裡,經常有老師或醫師同仁覺得製作遊戲很困難。其實遊戲製作本身可以仰賴套裝軟體,真正的重點是設計遊戲的內容。比方我們設計了16個醫病互動的小故事,它都要安排好劇本,人物設定與對話,先請資深的臨床醫師加以評估,確定這些內容都是對同學有幫助的。而這些遊戲的目的,是讓同學體認醫病互動的複雜與困難。

例如有一個場景是病人來找醫師拔牙。學生就扮演牙醫,可以決定幫病人拔牙或不拔牙。但不管你選擇幫病人拔牙或不拔牙,病人和家屬都會罵你!同學就說這樣超扯的,怎麼做都會被罵 - 但在課堂討論時,我就會告訴同學,我們不可能想著做所有決定都能討好病人 - 重點是形成這個決定的過程,我們如何與病患溝通。

而感謝這次的教學實踐計畫,我們可以更進一步來探討這種教學模式的成效。首先就是我們進行一個研究,看看在玩過遊戲以後,同學們是否有更強烈的動機,想學習醫病溝通的心理與行為科學議題。這部分的成果我們很幸運地已經在國際期刊上發表。而對我們更大的鼓勵是,許多機構 - 特別是醫院同仁,對我們的做法很感興趣。希望我們的努力不只是影響學生,也能為臨床醫學教育做出進一步貢獻。

「醫病互動情境電子遊戲」詳見網頁http://thehardproblem.tw/Doog_student/www/game.htm

教學實踐成果

研究結果發現:

  1. 在臨床前學生組,受試者在玩過遊戲後,其學習動機與自我效能有顯著提升。
  2. 在臨床醫師組中,玩遊戲前後並無顯著差異。
  3. 在玩過遊戲後,臨床前學生組中學習動機越高者,其自我效能呈現更強;在臨床醫師組中,學習動機越高者其健康信念越強。

以上證據顯示遊玩「臨床牙科醫病互動情境遊戲」可協助牙醫系臨床前學生認識臨床醫病互動的情境,並增強其學習臨床溝通行為議題的動機與自我效能。

教學反思與未來計畫省思

數位科技與遊戲,其實都已經廣泛應用於各種教學場域。人文議題,例如醫病溝通,其實也可以透過科技的協助,來呈現給同學。

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